Mujeres se abren paso en la industria de los videojuegos: Diana Rodríguez

Por Korina Sánchez S.

TIJUANA, BAJA CALIFORNIA A 20 DE SEPTIEMBRE DE 2021.- La brecha de género entre los creadores de videojuegos en la industria mexicana es significativa: Un 75 por ciento son varones y el resto mujeres, de acuerdo con la directora y cofundadora de Big Monster Games Diana Nayeli Rodríguez Aparicio.

Sólo hay 63 mujeres que participan y trabajan activamente en este sector en México, compartió. Y la razón de que haya pocas mujeres involucradas en esta industria ponderada por hombres es cultural, ya que no se fomenta la práctica de juegos cuando son niñas para desarrollar el tipo de habilidades requeridas en el sector.

Durante un encuentro virtual expuso que el interés de las mujeres por participar es creciente en la industria de los videojuegos.

“No siempre fue así. Las mujeres estuvieron interesadas en la ciencia desde hace muchos años”.

Explicó que un diagnóstico laboral de la industria de los videojuegos en México en 2018, señaló que el 90.90 por ciento son varones y menos del 10 por ciento mujeres las que ocupan puestos de trabajo en este sector, que se traduce a 63 mujeres.

Del total de mujeres que participan y trabajan activamente en la industria de los videojuegos en México, un 29.3 por ciento lo hace en el área de animación o ilustración, un 17.2 por ciento en programación y un 10.3 por ciento en dirección.

El resto de las mujeres se dedican al diseño de juegos, producción, a hacer guiones o redactar, al área de la administración, a la especialidad teórico- académico y sólo un 3.4 por ciento a las relaciones públicas.

México tiene el talento para crecer en la industria de los videojuegos, consideró, tal como lo hacen ahora países como Brasil, Argentina, Chile y Colombia y no sólo para que sea el de mayor consumo de los productos.

La creadora de Big Monster Games destacó que el sector de los videojuegos es el de mayor facturación en la industria digital, con el 38 por ciento, le sigue la música y video de servicios de streaming, después los DVDS con un 12 por ciento y al final las películas y música, con un siete por ciento cada uno.

Alejandro Díaz-Bautista, economista e investigador de El Colegio de la Frontera Norte (El Colef), consideró que la industria de los videojuegos es importante para la economía mexicana, a diferencia de la percepción que se tiene.

Se estima que hay más de dos mil 500 millones de jugadores en todo el mundo que gastaron más de 152 mil millones de dólares (mdd) en videojuegos durante 2019, lo que representa un aumento de un 9.6 por ciento respecto a 2018.